#Konfiguracja własna – odc. 2: Tożsamość poświęcona

0

Zadawaliście sobie kiedyś pytanie, kim jesteście w grze? W jaki sposób gra wykorzystuje Was jako graczy w akcie narracji? Kim jesteśmy w opowieściach snutych przez gry? Z pozoru najtrafniejszą odpowiedzią wydawałaby się ta sugerująca, że bohaterem, którym sterujemy, ale to nie zawsze jest to takie oczywiste i nie zawsze oznacza to samo. A jeśli nie jesteśmy bohaterem, to kim? Obserwatorem? Narratorem? A może bogiem?

W przypadku starszych muz, jak literatura czy film, role jakie pełnimy jako odbiorca wydają się oczywiste. Zazwyczaj jesteśmy biernymi obserwatorami. Czasem autorzy zwracają się bezpośrednio do nas i dzieło burzy tzw. czwartą ścianę. Niekiedy kolejność zapoznawania się z dziełem może wpływać na jego wymowę. Zdarzają się też przypadki, gdy sami jako publiczność stajemy się elementem np. sztuki teatralnej. Do wszystkich tych ról zdążyliśmy się już jednak przyzwyczaić i w większości przypadków mamy za zadanie w możliwie najbardziej zaangażowany sposób odbierać zmysłami z góry zaplanowane historie. Gry, przez swoją interakcję, wszystko komplikują. Przez to, że jako gracz jesteśmy aktywnym elementem gry, kiedy próbuje ona o czymś opowiedzieć, zmuszona jest przydzielić nam w akcie narracji jakąś funkcję. Nie zawsze jest ona taka sama i nie zawsze musi być zgodna z intencjami twórców.

Na przestrzeni lat wiele gier inspirowało mnie do podjęcia tego tematu. Tym razem była to fantastyczna, tegoroczna produkcja studia Ninja Theory pt. „Hellblade: Senua’s Sacrifice”, w której, pełniący rolę narratora, jeden z głosów towarzyszących głównej bohaterce zwraca się bezpośrednio do gracza słowami:
„Dołącz do nas. Może też masz rolę do odegrania w tej opowieści”

No właśnie. Tylko jaką?

Moim zdaniem, paradoksalnie to nie ilość czy skompilowanie mechanik świadczy o tym, jak bardzo jesteśmy ważni dla prezentowanej w grze opowieści, ale to, co konkretnie w grze robimy. Pozornie bardzo podobne do siebie, często zaliczane do tego samego gatunku, gry „Virginia” i „Stanley Parable”, w których interakcja ogranicza się właściwie do chodzenia i okazjonalnego manipulowania przedmiotami, moim zdaniem kompletnie inaczej wykorzystują gracza. W „Virginii” nie podejmujemy praktycznie żadnych wyborów i jesteśmy skrajnie zmarginalizowani do roli nawet nie narratora, ale wręcz popychacza fabuły, na tej samej zasadzie co czytelnik przewracający kartki. Sam mam ogromne wątpliwości czy akurat w tym tytule interakcja jest w ogóle uzasadniona. Tymczasem w „Stanley Parable” to gdzie pójdziemy ma ogromne znaczenie dla narracji, a sama gra nie jest wcale o tytułowym Stanley’u i jego perypetiach, ale konkretnie o nas. W tym samym rzędzie postawiłbym pod tym względem serię Destiny czy Diablo, w których wirtualne postacie są właściwie pozbawionymi osobowości awatarami czekającymi na wypełnienie ich naszymi cechami. Bardziej niż wydarzenia wynikające ze scenariusza liczą się te powstałe w trakcie interakcji z innymi graczami i naszych nieoskryptowanych własnych zabaw mechaniką. Zupełnie jak w grach MMO, tzw. piaskownicach czy z kompetytywnym trybem multi. To my jako gracze jesteśmy bohaterami, to my przeżywamy przygody, a gra jest po prostu naszym placem zabaw.

Zupełnie gdzie indziej sytuują gracza gry mniej lub bardziej liniowe, kładące nacisk na wykreowaną opowieść. Trudno oprzeć się wrażeniu, że w dużej ich części w rzeczywistości nasz wpływ na wydarzenia jest niewielki. Kontrolę nad bohaterem otrzymujemy wtedy, gdy musimy pomóc mu w pokonaniu przeszkód, podczas gdy najbardziej angażujące i znaczące wydarzenia dzieją się bez naszego udziału. Pełnimy więc niejako rolę aktora, czy nawet wręcz kaskadera wcielającego się w konkretną postać. Na ekranie nie przeżywamy przygód swoich, a wykreowanej i napisanej przed twórców postaci.

Może to prowadzić do rozczarowania grą, jak u niektórych graczy w przypadku finału „The Last of Us”, gdy okaże się, że nie mamy wpływu na wybory animowanej przez nas postaci, a jej postępowanie nie odzwierciedla naszych postaw. Choć angażujące mechaniki mogły nas zmylić, to cały czas była to historia Joela i Ellie oraz ich wybory. A my, jako z jednej strony aktor, a z drugiej widz, mamy dzięki interakcji mocniej tej historii doświadczyć, ale jej nie kreować.

Nieco więcej swobody dają nam gry, które moim zdaniem obsadzają nas w roli współnarratora, jak „Firewatch” czy tegoroczny „Horizon: Zero Dawn”. Co prawda Henry czy Aloy to konkretne postaci przeżywające konkretne przygody, ale deweloperzy, pozwalając nam decydować np. jaką postawę wobec niektórych sytuacji przyjmiemy, oddają nam możliwość wykreowania własnej wersji danego bohatera. Zasiadamy więc w takim wypadku jednocześnie na fotelu reżyserskim i kinowym, mając cały czas do dyspozycji aktorski kamper.

Większą kontrolę nad grą dostajemy dzięki kreatorowi postaci umożliwiającemu decydowanie o wyglądzie bohatera, wyborowi jego dotychczasowego życiorysu i rozmaitych cech, a przez cała grę np. opcjom dialogowym i wyborom moralnym. Dzięki mnogości opcji kreowania własnej wersji bohatera sami właściwie decydujemy w jakiej roli względem gry siebie obsadzić. Możemy np. nadać postaci cechy nas samych, przez co stajemy się głównymi bohaterami, ale możemy też pozostać na pozycji współnarratora i kreować postać, która naszym zdaniem najlepiej będzie pasować do danej opowieści.

Ról dla nas w grach jest dużo więcej, a często w obrębie nawet jednej gry ciężko zdefiniować, kim właściwe w danej narracji jesteśmy. Zapewne większość twórców nawet nie próbuje tego jasno określić. Czasem, gdy gra skupia się na fabule, może to doprowadzić do dziwnych błędów narracyjnych. Jako przykład może posłużyć „Heavy Rain”. W grze Davida Cage’a podczas sterowania jedną postacią dokonujemy ważnych narracyjnie, emocjonalnych wyborów, a więc jesteśmy współnarratorem. Jednak w przypadku kierowania innym bohaterem sprowadza się nas, bez naszej wiedzy, do roli aktora, w dodatku nieświadomego w kogo tak naprawdę przychodzi mu się wcielać.

Istnieją również twórcy, którzy świadomie przenoszą gracza na różne pozycje w procesie opowiadania historii, jak w „Spec Ops: The Line”, gdzie zaczynamy jako aktor odtwarzający postać niczym w typowym liniowym shooterze, aby stać się w trakcie współnarratorem, a finalnie głównym bohaterem tej opowieści o błędnym kole wojny.
Prawdziwym mistrzem w obsadzaniu gracza w swoich opowieściach jest Hideo Kojima. W genialnym „Metal Gear Solid 2”, wbrew oczekiwaniom graczy, główną rolę, którą mamy odtwarzać, powierzył nie uwielbianemu przez wszystkich bohaterowi poprzednich części, ale nowicjuszowi, którego scenariusz zmusza do odgrywania zachowań sławnego poprzednika. Gra posługuje się więc narracją wychodzącą daleko poza treść zapisaną w kodzie gry i w celu opowiedzenia czegoś konkretnego sprawia, że jednocześnie jesteśmy graczami -aktorami jak graczami-bohaterami.

Niezależnie jednak od przywiązania twórców do tego aspektu gier, każde dzieło kultury dopiero w zetknięciu z odbiorcami i poddane przez nich interpretacji nabiera pełnego znaczenia. Niekonieczne zgodnego z intencjami twórców. Warto więc czasem zadać sobie pytanie „Kim ja właściwie w tej historii jestem?” Bo nie tylko dzięki temu będziemy mogli lepiej zrozumieć wymowę gry, spojrzeć na nią pod ciekawszym kątem, ale też dostosować nasze oczekiwania do tego, co faktycznie gra oferuje i uniknąć ewentualnych rozczarowań. A skoro zapytaliśmy o to kim jesteśmy to wypadałoby dopytać, dokąd idziemy? Odpowiedzi spróbujemy poszukać tym razem w większym gronie w drugim odcinku podcastu #DCTP, który znajdziecie na naszej stronie.

Tomek Pieniak