Kiedyś myślałem, że gry wideo są dwunastą muzą, ale to nieprawda. Tak naprawdę wyrżnęły one pozostałe muzy niczym Kratos, bohater serii God of War, wyrżnął panteon greckich bogów. Szkoda tylko, że tego zwycięstwa nikt nie zauważył.

Gry bezczelnie pozbierały najlepsze atrybuty swoich poprzedniczek jak inscenizacja na żywo, piękno wizualnej narracji połączonej z miejscem na literacką głębię i dorzuciły do swojego najsilniejszego oręża jakim jest interakcja. To dzięki niej dźwigamy brzemię decyzji bohaterów i brudzimy sobie ręce krwią wirtualnych bytów. To ona pozwala nam kochać i nienawidzić bardziej niż kiedykolwiek.

Jak to się stało, że pełne pasji, zaangażowania, buntu, agresji, miłości i odwagi medium nigdy nie urosło do roli, jaką swego czasu pełniły poezja, muzyka czy film? Dlaczego nie towarzyszyło nigdy prądom filozoficznym, kierunkom w sztuce czy ruchom społecznym? Dlaczego nigdy nie porwało młodych na tyle, aby być tubą dla głosu pokolenia?

Przecież to idealna materia, by się twórczo spalać i zapładniać umysły odbiorców ideami mającymi ruszyć świat z posad. Do tego potrzeba jednak szaleńców, wykolejeńców, przegranych. Potrzeba nadwrażliwych i niedostosowanych. Potrzeba tych, którzy chcą być obywatelami własnego świata i nie boją się nam tego wykrzyczeć. Bo sztuka potrzebuje krzyku tych, którzy pragną czuć więcej i mocniej, i w tym pragnieniu zapędzają się tam, gdzie reszcie nie wypada bądź brakuje odwagi. Z tego miejsca bowiem czasem lepiej widać, ale też i lepiej słychać.

Niestety, w większości anonimowi dla odbiorców, ściśnięci w openspace’ach, przygnieceni ciężarem kredytów i pod jarzmem morderczego crunchu, trzydziestoletni deweloperzy to nie jest najlepszy materiał na rock’n’rollowców. A było już tak blisko. Jeszcze w poprzedniej generacji nagłówki serwisów prześcigały się w żonglowaniu nazwiskami growych celebrytów. Jade Raymond, Cliff Bleszinski czy Ken Levine może nie byli kandydatami na demolujące hotelowe pokoje i urządzające orgie gwiazdy, ale ich kariery mogły stanowić skuteczny wabik dla przyszłych, pragnących sławy, niepokornych osobowości. Tymczasem stłamszeni przez korporacyjne machiny pouciekali do swoich niezależnych projektów, a na ich miejsce nie pojawił się praktycznie nikt nowy. Owszem, obecnie również te wysokobudżetowe produkcje poruszają ważne dla przemian społecznych kwestie  i coraz częściej mówią prawdziwym głosem. Najczęściej jednak głosem dzisiejszych trzydziestolatków, a jest już za późno, by nas konsolidować, zaś opowieściami o rodzicielstwie i naprawianiu błędów przeszłości nie porwie się młodych dusz.

Tymczasem nikt nie umieszcza gier na sztandarach i nikt nie chce podpalać świata z grami na ustach.  Może dlatego, że w naszym zachodnim, wygodnym świecie tak naprawdę ostatnio chciało się to komuś robić 20 lat temu? A może dlatego, że ambitne w treści produkcje przegrywają z kretesem walkę o atencję młodych buntowników, którzy wybierają, zasiadając przed konsolą czy komputerem, darmowe lub nastawione wyłącznie na rozrywkę i rozgrywkę tytuły? Gwiazdami i idolami stali się nie ci, którzy je tworzą, ale ci, którzy wykorzystują je jedynie do promocji siebie.

Mimo to nie tracę nadziei. Bo nie wierzę, że naprawdę nie ma już miejsca na bunt. Nie wierzę, że zaraziliśmy się wszyscy i zarażamy kolejne pokolenia konformizmem. Wierzę, że wraz udoskonaleniem narzędzi dostępnych dla garażowych twórców przyjdzie taki moment, gdy wychowani na budowaniu światów w Minecrafcie  nieprzystosowani burzyciele naszego świata sięgną nie po gitarę czy kamerę, ale po klawiaturę. Tego nam wszystkim życzę. Bo potrzebujemy burzycieli porządku. Bo potrzebujemy ludzi, którzy wykrzyczą nam nasze błędy. Bo czasem musi wszystko wokoło, kurwa, nie grać, abyśmy mogli powiedzieć, że wszystko gra.

Tomek Pieniak

Dziękuję Rafałowi Sroczyńskiemu za pomoc w przygotowaniu grafiki okładki.