Z pewnością znacie serię gier zatytułowaną “Assassin’s Creed” – jej międzynarodowy sukces sprawił, że większość graczy – nawet casualowych – kojarzy ten tytuł bez pudła, nawet jeśli nie grali w żadną grę z tego cyklu. Chciałabym powiedzieć Wam, dlaczego Assassin’s Creed 3 było ostatnią grą z serii, na którą wydałam pieniądze, i dlaczego uważam ją za marketingowe samobójstwo Ubisoftu.

Pierwsza gra z cyklu powstała w roku 2007 i pozwoliła nam wcielić się w postać o imieniu Altaïr Ibn-La’Ahad – członka zakonu asasynów stojącego na straży pokoju i uwikłanego w odwieczny konflikt z templariuszami. Gra była typowym sandboksem z mnóstwem powtarzalnych misji pobocznych, ładną grafiką i dość ciekawie prowadzoną główną linią fabularną. Niemniej jednak pozytywne recenzje nie zachęciły mnie do zapoznania się z serią aż do roku 2011, kiedy to przeszłam na PS3 wszystkie części z Revelations włącznie. Mimo rozczarowania ostatnią grą z „włoskiej trylogii”, czyli właśnie Revelations, czekałam na Assassin’s Creed 3 z niekłamaną ekscytacją.

Na samym początku chciałabym wyjaśnić, co ostatecznie przekonało mnie do zapoznania się z serią Assassin’s Creed – bynajmniej nie była to możliwość wcielenia się w syryjskiego bądź włoskiego asasyna. Do tego cyklu przekonał mnie wątek współczesny, którego głównym bohaterem był Desmond Miles. Piszę “był”, ponieważ – jak zapewne wiecie – Ubisoft postanowił bezsensownie uśmiercić go w części trzeciej i właśnie wtedy wątek współczesny zaczął się fabularnie staczać po równi pochyłej. Ale zacznijmy od początku, bo tak naprawdę bzdurna śmierć Desmonda była dopiero tym, co przepełniło czarę goryczy – moja irytacja zaczęła narastać już znacznie wcześniej.

Jak już wspomniałam, seria zainteresowała mnie właśnie wątkiem współczesnym, gdzie nasz główny bohater zostaje uwikłany w ciągnący się od setek lat konflikt między asasynami i templariuszami. Porwany przez templariuszy Desmond w pierwszej części gry zostaje zmuszony do przeżywania wspomnień swoich przodków korzystając ze specjalnej maszyny – Animusa, za pomocą którego templariusze pragną dowiedzieć się, gdzie Altaïr, wspomniany przodek Desmonda, ukrył tzw. Jabłko Edenu, czyli tajemniczy artefakt o nieograniczonej mocy. W trakcie gry dowiadujemy się coraz więcej o tej historii – poznajemy historię tajemniczej Pierwszej Cywilizacji (Tych, Którzy Byli Przed Nami) i stworzonych przez nich artefaktów, które posiadają przedziwną moc, a także dowiadujemy się, że tak naprawdę ludzie byli ich wytworem i że badał ich “poprzednik” Desmonda, Obiekt 16, Clay Kaczmarek, który popełnił samobójstwo w celi Abstergo. Wszystko, co przytoczę poniżej, można wywnioskować z samej gry, ale na szybko, dla przypomnienia:

Chociaż Isu (Pierwsza Cywilizacja) są rdzennymi mieszkańcami Ziemi i wynikiem tysiąca lat ewolucji, dokładna ich geneza nie jest znana. Minerwa powiedziała, że po prostu „byli przed nami” i są odpowiedzialni za stworzenie Homo Sapiens, kreując ich na własne podobieństwo, by byli uzdolnioną, ale posłuszną siłą roboczą. Prekursorzy stworzyli także Homo Neanderthalensis – Neandertalczyków – by wykorzystać ich jako narzędzia odkrywcze lub wojenne.

Podczas gdy Minerwa wskazała na to, że stworzyli ludzi ze zdolnością do przetrwania w trudnych warunkach, to Juno zauważyła, że nigdy nie mieli być „rozumni”, co miało zapewnić całkowite posłuszeństwo i elastyczność co do własnych potrzeb.

Badania przeprowadzone przez Claya Kaczmarka sugerowały, że Pierwsza Cywilizacja diametralnie nagięła kod genetyczny istniejących gatunków naczelnych, by stworzyć ludzkość i obdarzyć ich wyglądem podobnym do rasy Isu. Pozostałością po tym procederze jest wielka przepaść genetyczna między człekokształtnymi a współczesnym człowiekiem. W roku 1997 templariusze zauważyli to i umieścili sztuczne szkielety w Etiopii, by zakryć te braki oraz zapewnić ludzi o odkryciu brakującego ogniwa, co dostatecznie ograniczyło wiedzę pospolitych ludzi na temat istnienia Pierwszej Cywilizacji.

W celu utrzymania jak największej kontroli nad rodzajem ludzkim, Isu stworzyli różne technologie i narzędzia, które przez ludzi zostały nazwane Fragmentami Edenu. Niektóre z nich zostały umieszczone głęboko w ludzkim mózgu, pośród przewodników neuronowych, by zapewnić jak największe posłuszeństwo i kontrolę umysłu. Jednakże, wkrótce zaczęli rodzić się ludzie bez zmodyfikowanych neuronów, które zostały uznane przez Claya za hybrydy ludzi i Isu, czego konsekwencją była odpornośc takich ludzi na niefizyczną kontrolę.

Kradzież Rajskiego Jabłka przez Adama i Ewę wszczęła bunt ludzkości, który wkrótce stał się pełnowymiarową wojną z Pierwszą Cywilizacją. Isu byli bardziej zaawansowani technologicznie i umysłowo, jednakże ludzie mieli przewagę liczebną. Konflikt trwał przez dziesięć lat, kiedy został nagle przerwany przez kataklizm Toba. Straty po obu stronach były dużo większe, niż Pierwsza Cywilizacja mogła kiedykolwiek przypuszczać. Skupieni całkowicie na wojnie, Isu byli ślepi wobec wszelkich innych wydarzeń dookoła, a ich udział w konflikcie całkowicie pochłonął uwagę na znaki niebezpieczeństwa nadchodzącego z niebios nim było już za późno.

Część artefaktów Isu (Fragmentów Edenu) przetrwała do dziś, w związku z czym Zakon musi zadbać o to, aby nie wpadły w niepowołane ręce. Od początku ten wątek interesował mnie najbardziej (uwielbiam teorie spiskowe i mroczne tajemnice, zwłaszcza takie ciągnące się przez stulecia), ale w stu procentach pokochałam go w części drugiej i Assassin’s Creed: Brotherhood (Brotherhood zresztą po dziś dzień pozostaje jedną z moich ulubionych gier, do których często wracam). Co takiego pojawiło się w kolejnych grach, że przekonało mnie do tego wątku? Między innymi odkrywanie tzw. Prawdy, czyli rozwiązywanie zagadek logicznych opartych na mniej lub bardziej aktualnych wydarzeniach historycznych. Ależ miałam frajdę szukając tych wszystkich zagadek i rozwiązując łamigłówki! Ich trudność była moim zdaniem świetnie wypoziomowana, nie były bardzo trudne, ale ich rozwiązanie zawsze przynosiło satysfakcję. W AC2 w nagrodę za rozwiązanie wszystkich zagadek dostawaliśmy filmik pokazujący ucieczkę ludzi z Edenu, natomiast w AC:B – informację o tym, że Clay Kaczmarek nadal żyje, ponieważ przeniósł swoją świadomość do Animusa.

Byłam absolutnie kupiona – zarówno część druga, jak i Brotherhood rozpaliły moją ciekawość co do wątku współczesnego nie tylko całą historią Pierwszej Cywilizacji i Prawdą, ale również świetnymi postaciami, które pojawiły się w wątku współczesnym. Moim absolutnym faworytem został Shaun Hastings, którego komentarze nieraz wywoływały uśmiech na twarzy, więc z ciekawością czytało się wszystkie wpisy jego autorstwa. Rebecca i jej potyczki słowne z Shaunem to było coś, co sprawiało, że mimo czyhającego zagrożenia czuło się fajną atmosferę i można było poczuć się częścią drużyny. Ba, nawet – a może zwłaszcza – Desmonda dało się polubić, bo jego ogólna ignorancja była tak urocza, że wszystkie interakcje z pozostałymi postaciami wydawały się bardzo autentyczne. Jakże wielka była moja radość, kiedy w AC:B dostałam o wiele większą możliwość interakcji w wątku współczesnym! Mogłam nie tylko rozmawiać z innymi bohaterami i czytać ich korespondencję, ale również biegać po współczesnym Monteriggioni, gdzie okazało się, że jeden z moich ziomków jest zdrajcą i donosi Templariuszom. Zakończenie AC:B pokazało, że to Lucy była podwójnym (a nawet potrójnym) agentem, w związku z czym pod koniec gry zginęła z ręki Desmonda, który był kontrolowany przez Juno, relikt Pierwszej Cywilizacji. Nigdy nie zapomnę swojej reakcji po zakończeniu gry – głośno krzyknęłam “WHAT THE FUCK?!” Razem z Desmondem.

Niestety, po AC:B przyszło Assassin’s Creed: Revelations, które po raz kolejny pokazało, że może i Ubisoft miał jakiś pomysł na poprowadzenie współczesnego wątku, ale niekoniecznie wiedział, jak go wykonać. Dostaliśmy wobec tego kilka sekwencji, których akcja dzieje się wewnątrz Animusa, gdzie Desmond został zainstalowany po tym, jak stracił przytomność pod koniec AC:B. W wyniku eksploracji z perspektywy pierwszej osoby kilku fajnie zaprojektowanych poziomów poznajemy przeszłość Desmonda i jego myśli na temat tego, co się wokół niego dzieje. Z racji tego, że nasz bohater nie może się obudzić, wewnątrz Animusa jego przewodnikiem zostaje Clay Kaczmarek, który ostatecznie poświęca się, żeby Desmonda uratować. Co się działo z resztą bohaterów? Nie wiadomo. Prawdopodobnie przez cały czas trwania gry wozili Desmonda w Animusie w jakiejś ciężarówce. Przy okazji w specjalnym (i niesamowicie nudnym) dodatku dowiadujemy się, że to Lucy była zdrajcą i potrójnym agentem. Szczerze? Po AC:R zaczęłam mieć poważne wątpliwości co do sensu wątku współczesnego – po raz pierwszy miałam wrażenie, że twórcy po prostu bezradnie rozłożyli ręce i dali nam byle co, bo przecież większość graczy ma ten wątek gdzieś, ale mimo wszystko zależało im na jakimś neutralnym rozwiązaniu sytuacji. Genialne posunięcie – mamy udokumentowane dziesiątki tysięcy osób, które są fanami współczesnego wątku i przedkładają go nad bieganie Ezio po Rzymie czy Florencji, ale to w dalszym ciągu mniejszość, więc ten wątek możemy sobie darować. Nie chciałam jednak na wyrost zakładać, że nic dobrego już z tego nie będzie – zwłaszcza, że przed premierą Assassin’s Creed 3 Ubisoft szumnie zapowiadał, że dostaniemy “więcej misji w wątku współczesnym” i będą one stanowiły “znaczną część rozgrywki”. Zapomniałam więc szybko o nieudanym AC:R i z niecierpliwością czekałam na AC3, zwłaszcza, że premiera miała mieć miejsce w roku 2012, a sama gra nawiązywała do szumnego “końca świata”, jaki miał wtedy nastąpić. Jak już wspomniałam – strasznie lubię takie pomysły i teorie, więc byłam naprawdę podekscytowana perspektywą rozwinięcia mojego ulubionego wątku.

Na samym początku AC3 nic nie zapowiadało katastrofy. Nasza ekipa odnalazła starożytną świątynię Pierwszej Cywilizacji (która miała rewelacyjny design!), a przy okazji przedstawiono nam nowego bohatera, Connora (którego do tej pory uważam za najbardziej bezpłciowego asasyna ever, chociaż jego nieogranięcie życiowe było dość urocze) i jego ojca, Haythama (którym szczerze mówiąc wolałabym przejść całą grę). Pomyślałam sobie jednak – nic to, w końcu Ubisoft obiecał dużo więcej wątku współczesnego, więc jest na co czekać. Niestety to, co dostałam, w żadnym stopniu mnie nie usatysfakcjonowało – misje były wręcz żenujące.

Ale może zacznijmy od tego, co się UbiSoftowi w tym wątku udało, bo naprawdę starałam się w nim wyłapywać wszelkie pozytywy. Po pierwsze – mamy widoczną zmianę w relacjach między bohaterami. Są bardziej spięci i skłonni do refleksji, nie ma już miejsca na żarty, jakie pojawiały się często w AC:B. Dodatkowo nacisk położono na relację Desmonda z ojcem, co ładnie współgra z wątkiem Connora i Haythama, zwłaszcza, że Desmond buntuje się przeciwko temu, czego wszyscy od niego wymagają – w zasadzie chyba po raz pierwszy otwarcie się stawia stwierdzając, że nie jest tylko popychadłem dla wszystkich dookoła. Można byłoby nawet zaryzykować stwierdzenie, że wszystkie sceny dziejące się w jaskini są naprawdę klimatyczne – niestety, są poprzetykane misjami, w których sterujemy Desmondem, a które tak naprawdę potęgują tylko rozczarowanie. Nie pamiętam teraz, ile jest tych misji – cztery? pięć? Na pewno nie stanowią większej części rozgrywki, niż mało to miejsce w AC:R. Do tego momentami są beznadziejnie głupie – oto na przykład Desmond, ścigany przez agenta Abstergo Daniela Crossa, ucieka przed nim przez cały budynek i kiedy już się wydaje, że Daniel go dopadnie i po prostu zastrzeli, zaczyna go… boleć głowa (!), co pozwala Desmondowi zwyciężyć w potyczce, a Daniel zwiewa. W tym momencie po prostu uderzyłam się otwartą dłonią w czoło. Pominę już fakt, że całkiem ciekawa postać, jaką jest Daniel Cross, została sprowadzona do roli zabójcy z zaburzeniami osobowości. Nie chodzi mi nawet o to, że występuje tutaj tak oczywiste deus ex machina. Chodzi po prostu o to, że jest to zrobione tak bardzo na odwal się i tak bardzo nieumiejętnie, że nie mogłam w to uwierzyć. W tej samej misji dostajemy też wątek Desmonda wbiegającego do siedziby Abstergo jak gdyby nigdy nic i dodatkowo używającego jabłka Edenu na prawie wszystkich pracownikach ochrony, którzy – z Vidiciem na czele – radośnie popełniają samobójstwo (ta scena jest po prostu przekomiczna – Vidic doskonale wie, jak działa jabłko Edenu, dlaczego więc pozwala Desmondowi jak gdyby nigdy nic trzymać je w ręce? Comedy gold).

Naprawdę przebolałabym te wszystkie bzdurne misje, bo rozmowy Desmonda z ojcem, i nawet jego rozmowy z Shaunem (teraz bardziej poważne i dojrzałe), były na poziomie i dawały nadzieję na to, że wątek współczesny będzie można jeszcze całkiem nieźle pociągnąć dalej i że nasza grupa, wzbogacona teraz dodatkowo o ojca Desmonda, który ma duże doświadczenie i jest jednym z głównych agentów asasynów, ma przed sobą jeszcze mnóstwo wspaniałych przygód. Ciekawym momentem był ten, kiedy Desmond w końcu się postawił i oburzył, że ma dość bycia pionkiem. Świetnym zagraniem było spoliczkowanie go przez ojca. Mam wrażenie, że sceny rozgrywające się w jaskini i misje poza nią pisały dwie zupełnie inne osoby, tak duży jest między nimi rozjazd emocjonalny.

 

Desmond Miles: You wanna know what’s wrong? I’m sick of being treated like I’m not even here! Desmond, do this! Desmond, do that! Desmond, you’d better figure things out because the sun is going to turn us all to ash and I know I was really nice to you but actually, I’m just another Templar plot-twist and, yes, I would like very much for you to be controlled by a magic space wizard so that you can murder me! So there’s you’re answer! I’m sick of being a goddamn pawn! I thought it might be different with you! I mean you’re my FATHER but it turns out you’re no better than the fucking Templars!

 

William Miles: Don’t you ever equate me with those bastards again! You hear me? Everything I do-everything I have have done-has been for you! Maybe I pushed a little too hard? Asked a little too much? But try to remember exactly what’s at stake here. You need to get it together, kid! We’re running out of time!

 
A co dostajemy jako zwieńczenie tej całej historii? Nasz bohater zostaje postawiony przed wyborem. Światu zagraża wybuch na Słońcu, który miałby sięgnąć Ziemi i cofnąć ludzi technologicznie do wieków ciemnych, przy okazji niszcząc prawie wszystko na swojej drodze. Jak się okazuje, w świątyni za pomocą specjalnego mechanizmu zapieczętowana jest Juno, jedna z Tych, Którzy Byli Przed Nami. Użycie mechanizmu uratuje świat, ale po pierwsze uwolni Juno, która nawet nie kryje się z tym, że chce zniewolić ludzkość, a po drugie odbierze życie użytkownikowi, w tym przypadku Desmondowi. Ale uwaga! Jeśli Desmond nie użyje mechanizmu, wybuch na Słońcu co prawda zasieje spustoszenie na naszej planecie, ale po pierwsze – Juno pozostanie zapieczętowana i nie będzie zagrażała ludzkości, a po drugie Desmond przeżyje i zostanie obwołany nowym przywódca ludzkości, który aż do swojej śmierci będzie szanowany przez ocalałych i uważany najpierw za mędrca, a później – za boga. Minerva pokazuje Desmondowi przyszłość i stara się go przekonać, że takie rozwiązanie nie ma sensu, bo z czasem jego słowa zostaną przeinaczone i zamiast propagować szacunek i zrozumienie, staną się narzędziem do walki i ludzkość ponownie pogrąży się w wojnach i szaleństwie. Tutaj już dostałam przysłowiowej piany – rozumiem, że wobec tego śmierć Desmonda i uwolnienie Juno jest opcją, w której ludzie wcale nie będa już nigdy skakać sobie do gardeł i nie warto próbować zbudować świata na nowo bez wpływów Pierwszej Cywilizacji? Szkoda, że gra nie daje tutaj możliwości wyboru graczowi. Zdecydowanie wybrałabym wybuch i próbę odbudowania świata od podstaw, zwłaszcza, że Minerva wyraźnie mówi, że lepiej świat zniszczyć, niż oddać go pod panowanie Juno. Boli mnie też zupełnie nielogiczne rozumowanie Desmonda, który podczas jednej z ostatnich cut-scenek stwierdza, że nie chce decydować o zniszczeniu świata, bo nie ma tam nadziei na lepsze jutro. Jak dla mnie nawet w tym, co mówiła Minerva, tej nadziei było znacznie więcej niż pod rządami Juno… Jednak nie to jest najgorsze. Największe parsknięcie śmiechem wywołała u mnie reakcja ojca Desmonda, kiedy ten mówi mu, że razem z resztą ekipy muszą uciekać ze świątyni. Ojciec mówi wtedy: “Chodź z nami, znajdziemy inne wyjście z tej sytuacji.” Czy nie to właśnie starali się zrobić przez całą grę?

Wiecie, co jeszcze było smutne? Że nikt z jego towarzyszy nawet po niego nie zawrócił. Zostawili go w tej jaskini i z niej uciekli. Tak jakby nie zdawali sobie sprawy z tego, co może z nim zrobić Abstergo zaraz po tym, jak się tam dostaną i znajdą jego ciało. Nikt poza ojcem też się z nim w zasadzie nawet nie pożegnał. Po zakończeniu AC3 długo siedziałam z padem w ręku i zastanawiałam się, co poszło nie tak, że tak dobra historia zaliczyła tak gwałtowny spadek jakościowy. Najgorsze jest to, że na to nie ma nawet dobrego wytłumaczenia. Nie dowiadujemy się, co ostatecznie przekonało Desmonda do podjęcia takiej a nie innej decyzji. Nie dowiadujemy się, jakie naprawdę były jego relacje z ojcem. No, przynajmniej do Assassin’s Creed: Black Flag.

Wiecie, dlaczego tak łatwo było mi się zżyć z Desmondem? Bo my nim jesteśmy. Zostajemy wrzuceni w tę fabułę dokładnie tak samo, jak on. Nagle znajdujemy się w środku odwiecznego konfliktu, w ramach którego przeżywamy wspomnienia przodków i staramy się rozwiązać tajemnice, połączyć ze sobą wątki i zrozumieć, kim tak naprawdę byli Ci, Którzy Byli Przed Nami i kim tak naprawdę jest ludzkość. Desmond radzi sobie z tym podobnie, jak poradziliby sobie niektórzy z nas. Czasem rzuci głupim żartem, czasem się buntuje, czasem się boi. Do tej pory pamiętam jedną z rozmów pomiędzy Lucy a Shaunem, w którym mówią o tym, że przez bleeding effect Desmond krzyczy przez sen. Nie zmienia to jednak faktu, że pokornie (do czasu) przyjmuje i akceptuje swoją rolę, od której tak bardzo próbował uciekać. Rozumiem oczywiście, że nie do wszystkich trafia taka argumentacja – wielu graczy uważa, że te gry byłyby równie przyjemne, gdyby wyciąć z nich w całości wątek współczesny. Nie zgodzę się z jednego prostego powodu – bez wątku współczesnego zostalibyśmy pozbawieni możliwości wczucia się w użytkownika Animusa. W Assassin’s Creed: Black Flag dostajemy dosłownie możliwość zagłębienia się w historię naszych przodków w Abstergo, które zachęca ludzi do współpracy pod pretekstem testowania gier komputerowych (oj, Ubisoft, chyba zdradziłeś swoją wielką tajemnicę…;) ).

Ale Assassin’s Creed: Black Flag to osobna kwestia, którą chciałabym poruszyć. Po ACIII obiecałam sobie, że nie zagram już w żadną grę z cyklu, ale przełamałam się przy Black Flag, bo lubię klimaty pirackie. Po zagraniu w tę grę poczułam się tak, jakbym dostała nią w twarz. Po prostu. Wiecie, co wymyślili sobie scenarzyści w ramach wątku współczegnego poza tym, że pozwalają nam zasiąść w Animusie? Postanowili nam pokazać autopsję Desmonda (w jednym z filmików widać, jak ekipa wysłana przez Abstergo wycina mu chyba wątrobę) i pokazać nam mojego ulubionego bohatera jako Sample 17 (do tej pory występował jako Subject 17). Oznacza to mniej więcej tyle, że z jego ciała pobrano na tyle dużą ilość materiału genetycznego, że posłużył do stworzenia “gier” dla Abstergo. To jednak nie wszystko. W trakcie gry możemy w kilku miejscach znaleźć materiały z jego telefonu. Są to zdjęcia i nagrania głosowe. O ile przy zdjęciach poczułam delikatną nostalgię, bo są naprawdę urocze i sympatyczne, o tyle nagrania po prostu złamały mi serce. Zwłaszcza to ostatnie, w którym Desmond tak naprawdę zwraca się do ojca tuż przed ostatnią sceną z AC3.

 

If you tell my story years from now, please tell them the one how I lost my way and I found it again, just in time to save the world. And just… end it there. That will keep everyone smiling.

 
Jestem bardzo rozczarowana tym, co Ubisoft zrobił z współczesnym wątkiem w grach z cyklu Assassin’s Creed. Wszystko zapowiadało się bardzo sensownie i było niezwykle ciekawym dodatkiem do eksplorowania wspomnień bohaterów. Co poszło nie tak i dlaczego w ogóle Ubisoft postanowił uśmiercić Desmonda, w dodatku tak bezsensownie, zamiast kontynuować przygody całej ekipy, którą już zdążyliśmy polubić? Owszem, ten wątek wielu graczom był po prostu obojętny, ale nie da się ukryć, że wielu z nas bardzo doceniało bohaterów i zagadki, które nam w tym wątku serwowano, a co więcej – przywiązaliśmy się do tych bohaterów i pokochaliśmy jak swoich. I nie chodzi nawet o to, że Desmond zginął, bo gdyby napisano ten wątek z sensem i jakimś konkretnym przesłaniem, to byłabym nim zachwycona. Po tym, co widziałam w AC3 mam wrażenie, że Ubisoft chciał po prostu pozbyć się problemu, i właśnie to najbardziej mnie irytuje – zmarnowany potencjał. Mogło być tak pięknie! Można było w kolejnej części rozwinąć misje we współczesności, wpinać się po dachach, infiltrować siedziby Abstergo, podróżować między różnymi fascynującymi lokacjami… aż serce mi się kraje, kiedy pomyślę o tym zmarnowanym potencjale, zwłaszcza, że w AC3 mogliśmy już liznąć trochę takiego rozmachu (choć nieudolnego i słabo przemyślanego). Niektórzy powiedzą – jak chcesz współczesność, infiltrację i w ogóle, zagraj w Watch Dogs. Ale Watch Dogs to nie Assasin’s Creed. Nie ma tam moich ukochanych bohaterów, z którymi przeszłam przez tyle gier. Wychodzi więc na to, że reklamując AC3 jako grę z “rozwiniętym wątkiem współczesnym” Ubisoft dał fanom tego wątku przysłowiowego prztyczka w nos. Dlatego właśnie uważam, że ta gra była marketingowym samobójstwem – co z tego, że wątek jest rozwinięty, skoro zrobiono to nieudolnie? Nie wierzę już w żadne wasze obietnice, Ubisofcie.

Niestety obawiam się, że w związku z tym, o czym napisałam, nie uda się już mnie przekonać do powrotu do Assassin’s Creed. Ubisoft podpadł mi do tego stopnia, że po zakupie PS4 sprzedałam Syndicate, które dostałam do niej gratis. Przykro mi, że tak się stało, bo właśnie marnowanie potencjału boli mnie najbardziej. Wątek współczesny w tej serii był dla mnie czymś świeżym, ciekawym, ba! Aż do AC:B wszystko zapowiadało, że będzie ciekawie rozwijany. Niestety, stało się wręcz odwrotnie i zamiast ciekawej fabuły dostaliśmy jakiś koszmarek, który teraz faktycznie prawie nikogo już nie interesuje i wydaje się być typowym zapychaczem – dość powiedzieć, że teraz są to tylko sekwencje filmowe, bez żadnej możliwości kontroli bohaterów. Co z tego, że mamy jeszcze Shauna i Rebeccę? Mam wrażenie, że od Black Flag są to tak czy siak zupełnie inni bohaterowie.